entities package

Submodules

entities.enemy module

class entities.enemy.Enemy(position: tuple)[código fonte]

Base: Entity

classe criada para modelar o comportamento dos inimigos simples

animation() None[código fonte]

gestão das animações dos inimigos simples (animação horizontal)

die() None[código fonte]

modelagem da morte do inimigo simples

move() None[código fonte]

modelagem do movimento dos inimigos

natural_sound() None[código fonte]

modelagem do som padrão dos inimigos simples

update(square_group: Group, offset) None[código fonte]

método de atualização

Parâmetros
square_group:

type: pg.sprite.Group description: sprites do cenário para verificação da colisão

class entities.enemy.EnemyShooter(position: tuple, shots: Group)[código fonte]

Base: Enemy

classe criada para modelar o comportamento dos inimigos que atiram

animation() None[código fonte]

gestão das animações dos inimigos simples (animação vertical)

move() None[código fonte]

modelagem do movimento dos inimigos

entities.entity module

class entities.entity.Entity(position: tuple)[código fonte]

Base: ABC, Sprite

classe abstrata criada para modelar o comportamento genérico de entidades

apply_gravity() None[código fonte]

método que modela a gravidade das entidades

collide_with_square(square_group: Group) None[código fonte]

método que modela e verifica a colisão entre blocos do cenário e a entidade

Parâmetros
square_group:

type: pg.sprite.Group description: sprites do cenário para verificação da colisão

die() None[código fonte]

modelagem da morte de todas as entidades

abstract move()[código fonte]
update(square_group: Group, offset) None[código fonte]

método de atualização

entities.final_boss module

class entities.final_boss.BossGun(holder: FinalBoss, player: Player, shots: Group, explosion: Group)[código fonte]

Base: Sprite

classe que modela o comportamento da arma do final boss

shot() None[código fonte]

método que cria cada um dos projéteis

update(*args) None[código fonte]

método de atualização

update_image() None[código fonte]

método que atualiza a imagem da arma com base no nível de vida do boss

class entities.final_boss.FinalBoss(position: tuple, player: Player, shots: Group, explosion: Group)[código fonte]

Base: Enemy

classe criada para modelar o comportamento do boss final

animation() None[código fonte]

método de gerenciamento das animações do boss final

delay()[código fonte]

método que controla os momentos de vunerabilidade do inimigo

die()[código fonte]

método de gerenciamento da morte do boss final

move() None[código fonte]

método que modela o movimento

shoot()[código fonte]

método que cria os tiros sempre que necessário

update(square_group: Group, offset) None[código fonte]

método de atualização

entities.player module

class entities.player.Player(position: Tuple[int] = (0, 0))[código fonte]

Base: Entity

Representa a entidade Player.

Recebe herança da classe Entity e usa seus métodos padrões.

add_coin() None[código fonte]
animation()[código fonte]

Seleciona a imagem do jogador baseado no seu movimento.

property coin_count: int
collide_with_enemy(enemy_group: Group)[código fonte]

Detecta colisão com o inimigo. Se o Player colidir acima do inimigo, mata o inimigo. Caso contrário, mata o Player

Parâmetros:

enemy_group (pg.sprite.Group): O grupo de sprites Enemy

die()[código fonte]

Para a movimentação horizontal do jogador e o faz perder a colisão com os blocos.

jump()[código fonte]

Faz o Player pular se estiver no chão.

move(direction: int = 0)[código fonte]

Move o Player na direção dada.

Args:

direction (int): A direção do movimento (-1 para esquerda, 1 para direita).

reset()[código fonte]
update(square_group: Group, offset)[código fonte]

Atualiza o Player

Parâmetros:

square_group (pg.sprite.Group): O grupo de sprites Square.

entities.princess module

class entities.princess.PrincessPinho(position: tuple)[código fonte]

Base: Sprite

classe para modelar o comportamento da princesa

animation() None[código fonte]

método que controla as animações levando em consideração um delay

animation_jail() None[código fonte]

método para modelar a animação da cela caindo

change_list() None[código fonte]

método para mudar a lista de animações

update() None[código fonte]

método de atualizações

class entities.princess.Smoke(position: tuple)[código fonte]

Base: Sprite

classe para modelar o comportamento da fumaça

animation() None[código fonte]

método para modelar a animação da fumaça

update() None[código fonte]

método de atualização

entities.shot module

class entities.shot.BossShot(position: tuple, vector_player: Vector2, explosion: Group, final_boss_health: int)[código fonte]

Base: Sprite

classe criada para modelar o comportamento do projétil do boss final

collide_with_player(player: Player) None[código fonte]

método que verifica a colisão entre o player e o projétil

move() None[código fonte]

método que modela o movimento do projétil com base do vetor com a direção do player

update(player: Player, offset: int) None[código fonte]

método de atualização

class entities.shot.Explosion(position: tuple)[código fonte]

Base: Sprite

classe criada para modelar o comportamento das explosões geradas a partir da colisão entre o player e o projétil

animation()[código fonte]

modela a animação da explosão (vai durar cerca de meio segundo)

update()[código fonte]

método de atualização

class entities.shot.Shot(position: tuple)[código fonte]

Base: Sprite

classe criada para modelar o comportamento dos projéteis

animation() None[código fonte]

gestão das animações dos projéteis

collide_with_player(player: Player) None[código fonte]

veriricação da colisão com o jogador

Parâmetros
player:

type: Player description: personagem jogável

update(player: Player, offset) None[código fonte]

método de atualização

Parâmetros
player:

type: Player description: personagem jogável

Module contents