entities package
Submodules
entities.enemy module
- class entities.enemy.Enemy(position: tuple)[código fonte]
Base:
Entityclasse criada para modelar o comportamento dos inimigos simples
- animation() None[código fonte]
gestão das animações dos inimigos simples (animação horizontal)
- die() None[código fonte]
modelagem da morte do inimigo simples
- move() None[código fonte]
modelagem do movimento dos inimigos
- natural_sound() None[código fonte]
modelagem do som padrão dos inimigos simples
- update(square_group: Group, offset) None[código fonte]
método de atualização
- Parâmetros
- square_group:
type: pg.sprite.Group description: sprites do cenário para verificação da colisão
- class entities.enemy.EnemyShooter(position: tuple, shots: Group)[código fonte]
Base:
Enemyclasse criada para modelar o comportamento dos inimigos que atiram
- animation() None[código fonte]
gestão das animações dos inimigos simples (animação vertical)
- move() None[código fonte]
modelagem do movimento dos inimigos
entities.entity module
- class entities.entity.Entity(position: tuple)[código fonte]
Base:
ABC,Spriteclasse abstrata criada para modelar o comportamento genérico de entidades
- apply_gravity() None[código fonte]
método que modela a gravidade das entidades
- collide_with_square(square_group: Group) None[código fonte]
método que modela e verifica a colisão entre blocos do cenário e a entidade
- Parâmetros
- square_group:
type: pg.sprite.Group description: sprites do cenário para verificação da colisão
- die() None[código fonte]
modelagem da morte de todas as entidades
- abstract move()[código fonte]
- update(square_group: Group, offset) None[código fonte]
método de atualização
entities.final_boss module
- class entities.final_boss.BossGun(holder: FinalBoss, player: Player, shots: Group, explosion: Group)[código fonte]
Base:
Spriteclasse que modela o comportamento da arma do final boss
- shot() None[código fonte]
método que cria cada um dos projéteis
- update(*args) None[código fonte]
método de atualização
- update_image() None[código fonte]
método que atualiza a imagem da arma com base no nível de vida do boss
- class entities.final_boss.FinalBoss(position: tuple, player: Player, shots: Group, explosion: Group)[código fonte]
Base:
Enemyclasse criada para modelar o comportamento do boss final
- animation() None[código fonte]
método de gerenciamento das animações do boss final
- delay()[código fonte]
método que controla os momentos de vunerabilidade do inimigo
- die()[código fonte]
método de gerenciamento da morte do boss final
- move() None[código fonte]
método que modela o movimento
- shoot()[código fonte]
método que cria os tiros sempre que necessário
- update(square_group: Group, offset) None[código fonte]
método de atualização
entities.player module
- class entities.player.Player(position: Tuple[int] = (0, 0))[código fonte]
Base:
EntityRepresenta a entidade Player.
Recebe herança da classe Entity e usa seus métodos padrões.
- add_coin() None[código fonte]
- animation()[código fonte]
Seleciona a imagem do jogador baseado no seu movimento.
- property coin_count: int
- collide_with_enemy(enemy_group: Group)[código fonte]
Detecta colisão com o inimigo. Se o Player colidir acima do inimigo, mata o inimigo. Caso contrário, mata o Player
- Parâmetros:
enemy_group (pg.sprite.Group): O grupo de sprites Enemy
- die()[código fonte]
Para a movimentação horizontal do jogador e o faz perder a colisão com os blocos.
- jump()[código fonte]
Faz o Player pular se estiver no chão.
- move(direction: int = 0)[código fonte]
Move o Player na direção dada.
- Args:
direction (int): A direção do movimento (-1 para esquerda, 1 para direita).
- reset()[código fonte]
- update(square_group: Group, offset)[código fonte]
Atualiza o Player
- Parâmetros:
square_group (pg.sprite.Group): O grupo de sprites Square.
entities.princess module
- class entities.princess.PrincessPinho(position: tuple)[código fonte]
Base:
Spriteclasse para modelar o comportamento da princesa
- animation() None[código fonte]
método que controla as animações levando em consideração um delay
- animation_jail() None[código fonte]
método para modelar a animação da cela caindo
- change_list() None[código fonte]
método para mudar a lista de animações
- update() None[código fonte]
método de atualizações
- class entities.princess.Smoke(position: tuple)[código fonte]
Base:
Spriteclasse para modelar o comportamento da fumaça
- animation() None[código fonte]
método para modelar a animação da fumaça
- update() None[código fonte]
método de atualização
entities.shot module
- class entities.shot.BossShot(position: tuple, vector_player: Vector2, explosion: Group, final_boss_health: int)[código fonte]
Base:
Spriteclasse criada para modelar o comportamento do projétil do boss final
- collide_with_player(player: Player) None[código fonte]
método que verifica a colisão entre o player e o projétil
- move() None[código fonte]
método que modela o movimento do projétil com base do vetor com a direção do player
- update(player: Player, offset: int) None[código fonte]
método de atualização
- class entities.shot.Explosion(position: tuple)[código fonte]
Base:
Spriteclasse criada para modelar o comportamento das explosões geradas a partir da colisão entre o player e o projétil
- animation()[código fonte]
modela a animação da explosão (vai durar cerca de meio segundo)
- update()[código fonte]
método de atualização
- class entities.shot.Shot(position: tuple)[código fonte]
Base:
Spriteclasse criada para modelar o comportamento dos projéteis
- animation() None[código fonte]
gestão das animações dos projéteis
- collide_with_player(player: Player) None[código fonte]
veriricação da colisão com o jogador
- Parâmetros
- player:
type: Player description: personagem jogável
- update(player: Player, offset) None[código fonte]
método de atualização
- Parâmetros
- player:
type: Player description: personagem jogável